Project – KEJORA 2014-2015

TAJUK PROJEK :
iCARE Pengaturcaraan ROBOT-LIGA KEJORA

TEMPOH PROJEK :
1 September 2014 – 28 Februari 2015 (6 Bulan)

PENAJA :
Lembaga Kemajuan Johor Tenggara (KEJORA)
Melalui Bahagian Pembangunan Sosial dan Pemajuan Desa dengan kerjasama kumpulan penyelidik iCARE

LATAR BELAKANG PROGRAM :

Penggunaan teknologi dalam pembelajaran boleh memberi inspirasi kepada pelajar-pelajar untuk berfikir secara kritikal dalam penyelesaian masalah dan menggalakkan kreativiti untuk menghasilkan penyelesaian masalah yang inovatif. Robotik merupakan teknologi yang boleh menarik minat pelajar untuk mengambil bahagian secara aktif dalam pengajaran (Aroca et al., 2013). Memperkenalkan teknologi robotik awal di sekolah atau pra-universiti membolehkan pelajar untuk mengaitkan hubungan di antara teori dan penggunaannya secara praktikal dalam penyelesaian masalah. Oleh itu, robotik merupakan alat pengajaran yang sesuai untuk topik penyelesaian masalah secara kreatif dan pemikiran kritikal (Rawat and and Massiha, 2004).

Penyelidikan dan pembangunan sistem robotik dalam pengajaran dan pembelajaran di sekolah dan universiti telah meningkat, oleh kerana teknologi ini memenuhi keperluan pendidikan, terutamanya untuk menyelesaikan masalah (Padir and Chernova, 2013). Di Malaysia Pertandingan Robotik Kebangsaan (NRC) adalah salah satu daripada aktiviti ko-kurikulum di bawah Kementerian Pendidikan yang menggunakan robot LEGO. Tujuan pertandingan adalah untuk menyediakan platform pembelajaran yang membolehkan pelajar-pelajar sekolah belajar empat kemahiran generik, iaitu penyelesaian masalah, pemikiran kreatif, komunikasi interpersonal dan kerja berpasukan (Sasbadi, 2014). Pertandingan seperti ini berjaya melahirkan suasana dan aktiviti pengajaran dan pembelajaran yang menyeronokkan di kalangan pelajar sekolah.

Menyedari akan faedah teknologi robotik dalam pengajaran maka robot kecil mudah alih yang dipanggil RoboKar, telah dibangunkan di Universiti Teknologi Malaysia (UTM) untuk tujuan pengajaran topik penyelesain masalah menerusi pengaturcaraan perisian komputer. Walaupun banyak kaedah penyelesaian masalah digunakan dalam pelbagai bidang, untuk projek iCare ini, penyelesaian masalah melalui pengaturcaraan perisian komputer dipilih. Ini adalah kerana pada era ini perisian komputer digunakan dalam penyelesaian pelbagai masalah daripada masalah yang mudah seperti perisian mengawal suhu bilik pada penghawa dingin hinggalah masalah yang sangat rumit seperti perisian yang mengawal pergerakan kapal terbang pada sistem pesawat. Oleh kerana perkembangan keperluan perisian di dalam penyelesaian masalah di era ini, maka kemahiran pengaturcaraan merupakan kemahiran asas yang diperlukan untuk kebanyakan bidang profesional terutama bidang kejuruteraan dan teknologi. Pengaturcaraan komputer boleh dijadikan alat pendidikan untuk menghasilkan pelajar yang boleh berfikir secara sistematik dan kreatif dalam mencari penyelesaian inovatif kepada masalah sebenar (Karatrantou dan Panagiotakapoulos, 2012).

Projek iCare akan mengkaji bagaimana RoboKar digunakan untuk proses pengajaran kaedah penyelesian masalah kepada pelajar-pelajar sekolah menengah di sekitar Bandar Penawar di bawah projek iCare hasil kerjasama di antara UTM dan Lembaga Kemajuan Johor Tenggara (KEJORA).

Program yang dicadangkan di bawah iCare projek ini bertujuan untuk memupuk kreativiti dan inovasi dalam kalangan pelajar di peringkat sekolah menengah. Ia sejajar dengan perana kerjasama antara UTM-KEJORA di bawh iCARE dalam pendidikan ke arah kelestarian pembangunan pendidikan luar bandar melalui pengenalan bidang teknologi komputer dan robot. Ia juga adalah salah satu usaha program outreach atau khidmat masyarakat UTM bagi memantapkan peranan universiti sebagai agen transformasi komuniti dalam bidang teknologi.

OBJEKTIF

(i) Menggalakkan pembangunan modal insan melalui informatik pendidikan.
(ii) Menyediakan platform pembelajaran yang membolehkan pelajar-pelajar sekolah belajar empat kemahiran generik iaitu penyelesaian masalah, pemikiran kreatif, komunikasi interpersonal dan kerja berpasukan.
(iii) Memupuk kreativiti dan inovasi dalam kalangan pelajar sekolah menengah.